Bên trong Laika studios, nơi hoạt hình stop-motion được công nghệ hóa

Bản hùng ca Kubo and the Two Strings của Laika là sản phẩm tham vọng nhất của họ.

RGB.VN_insidelaika_01

Tôi đang đứng giữa hai con tàu – một vẹn nguyên, và một đã vỡ thành 2 mảnh. Chúng đều ở kích thước của một chiếc thuyền thông thường, nhưng có cột buồm, những cánh buồm nhàu nhĩ, tay vịn nhỏ quanh thân, và cái sàn được nối với cầu thang. Cả 2 con tàu được tô vẽ bằng màu cam tươi, vàng, và các đốm đỏ, nhưng nhìn gần, các đốm chuyển thành những miếng decal lá mùa thu tí hon, được tỉ mỉ dán san sát trên bề mặt. Đó là hai trong số các bối cảnh cho bộ phim stop-motion mới của Laika Studios ‘Kubo And the Two Strings’, và khi chúng xuất hiện trong phim, chúng sẽ trông cực kỳ thật: Đứa trẻ chiến binh Nhật Bản Kubo và con vật đồng hành Monkey nhảy và lăn qua những sàn tàu này, đánh nhau với đối thủ đang chao liệng trên không, giữa một cơn bão dữ dội đang xé toạc con thuyền và quẳng nó vào con sóng đang dâng trào. Đó là một phân cảnh lớn. Và trong thực tế, chúng lại là những con thuyền rất nhỏ bé.

Nhưng chi tiết của chúng thì cực kỳ công phu. Đứng cạnh chúng, thật dễ nhận ra mất bao nhiều giờ làm việc để dựng lên một con thuyền sống động làm bằng lá cây đang trôi. Production manager của Kubo, Dan Pascall, cho biết công đoạn tốn thời gian nhất trong việc làm tàu không phải là công đoạn dễ thấy nhất: Nhóm design phải lập bản đồ từng chiếc lá – hàng ngàn chiếc như vậy, mỗi cái được cắt laser bằng kích thước móng tay – và được làm giống nhau một cách chính xác giữa 2 con thuyền, vì vậy mỗi shot quay đều được kết hợp chính xác xuyên suốt bộ phim. Rất nhiều nỗ lực dành cho những điều mà phần lớn mọi người không chú ý đến. “Có trời làm chứng,” Pascall thở dài, “có nhiều cách dễ dàng hơn nhiều để làm phim.”

Hãy cùng RGB xem qua một documentary ngắn về đội ngũ sáng tạo của Laika nhé:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=plXmbLAUTRg[/youtube]

Khẩu hiệu: “có những cách dễ dàng hơn, nhưng chúng tôi thách thức bản thân để đi trên con đường tốn nhiều thời gian hơn và nó cực kì chi tiết” – được lặp lại nhiều lần trong suốt chuyến viếng thăm của tôi ở Laika. Từ kho Hillsboro, Oregon, ở phía Tây Phần Lan với khoảng cách phù hợp đến Hollywood và thung lũng Silicon, Laika định vị bản thân nó là một studio với khẩu hiệu này và họ phát triển để chịu được những áp lực khó khăn nhất. Trong khi ngày càng nhiều studio đang chuyển sang mô hình chỉ làm phim bom tấn hoặc được ăn cả ngã về không, thì khoảng 400 nhân viên của Laika, lại đang lặng lẽ 2 hay 3 năm mới cho ra một bộ phim, biến 60 triệu Dollar thành 100 triệu doanh thu tại các phòng vé. Hãng Focus Feature quản lý việc phân phối, và đến năm nay, ngay cả việc marketing họ cũng phải tự thân vận động, bằng cách tập trung vào các thước phim sống động và các video giản dị, thẩm mỹ về việc làm thế nào mà loại hình nghệ thuật thủ công này khiến họ nổi bật trên thị trường kỹ thuật số.

“Nét đặc biệt của toàn bộ nơi này là chính chúng tôi – những nghệ sĩ tiên phong và đầu tiên,” CEO Travis Knight nói. “Khi thành lập Laika 10 năm trước, chúng tôi có thể thấy trước được. Hoạt hình stop-motion cơ bản là đang thở những hơi cuối cùng, hơi thở hấp hối. Chúng tôi phải tìm ra con đường mới, nếu chúng tôi còn muốn tiếp tục tạo ra sự sống cho các vật dụng mình hằng yêu quý, để mang nó đến một kỷ nguyên mới, tiếp thêm sinh lực cho nó.”

VN_insidelaika_05

VN_insidelaika_06

[quote] “KHI BẮT ĐẦU LAIKA, HOẠT HÌNH STOP-MOTION ĐANG THỞ NHỮNG HƠI CUỐI CÙNG, HƠI THỞ HẤP HỐI”[/quote]

Khi anh đề cập đến hơi thở hấp hối của stop-motion, thì đó là đề cập về ngôi nhà stop-motion lừng danh của Will Vinton Studios, ngôi nhà claymation* chịu trách nhiệm về show TV The PJ’s, cũng như California Raisins và nhiều quảng cáo nổi tiếng khác. Knight đã thực tập ở đó, làm việc như một animator trẻ, và khi công ty gặp vấn đề tài chính trầm trọng, cha Knight là Phil, founder của Nike, đã trở thành cổ đông chính và cho Travis trở thành một thành viên của hội đồng quản trị, sau đó là CEO và chủ tịch. Gia đình Knights tái xây dựng thương hiệu studio thành Laika năm 2005, rút nó khỏi ngành quảng cáo và bước chân vào việc sản xuất phim điện ảnh. Kubo là bộ phim đầu tiên Travis Knight đích thân làm đạo diễn, nhưng anh cũng từng là animator của cả 3 bộ phim điện ảnh trước đó – Coraline (2009), ParaNorman (2012) và The Boxtrolls (2014). (Đây chính là anh trong đoạn post-credit cuối phim The Boxtrolls, tạo cử động cho hai nhân vật trong phim trong một cuộc trò chuyện nhanh về việc bị điều khiển bởi những bàn tay vô hình)

*Claymation: một phương pháp hoạt hình trong đó các nhân vật bằng đất sét được quay bằng cách chụp hình stop-motion.

Không có gì bất ngờ khi ngày nay Laika chỉ có một vài người đồng hành: trong ngành công nghiệp phim thích thu hồi vốn nhanh và phát triển vô hạn, stop-motion lại là một hướng đi vốn chậm rãi và khó khăn để kể chuyện: Nó đòi hỏi việc di chuyển các nhân vật quanh bối cảnh bẳng tay, chụp lại từng chuyển động siêu nhỏ một, ở tỉ lệ 24 khung hình riêng lẻ cho mỗi cử động 1 giây. Đó là một thách thức đặc biệt với một bản hùng ca cổ tích bao quát như Kubo. Câu chuyện khắc họa hơn 70 bối cảnh riêng biệt, nhiều hiệu ứng nước phức tạp, và rất nhiều cảnh hành động nhịp điệu nhanh.

Nhưng phiên bản stop-motion của Laika lại đặc biệt ấn tượng bởi nhân vật và backdrop rất chi tiết, và chuyển động mượt mà, đến nỗi bộ phim bị nhầm tưởng rằng được tạo nên hoàn toàn từ CGI, thay vì stop-motion với sự giúp đỡ của công nghệ. Và quy trình của nó cũng không kém ấn tượng vì tất cả chúng được xây dựng dựa trên ý tưởng rằng công nghệ phải phục vụ nghệ thuật hơn là ngược lại. Nếu một đạo diễn muốn hiệu ứng thị giác đặc biệt, ngay cả khi nó chưa từng được dùng trong hoạt hình, thì các nhà chế tác và nghệ sĩ cũng phải tìm cách để thực hiện nó.

Knight xuất hiện như một tín đồ thật sự của sự độc đáo đầy nghệ thuật mà hoạt hình stop-motion mang lại. Trong cuộc sống cá nhân, anh được xem như một kẻ mơ mộng luôn nhiệt huyết nói về Laika, nghệ thuật, sáng tạo, truyền thống kể chuyện, lời Phật dạy, và khái niệm của người Nhật về vẻ đẹp nhất thời. Đồng thời, là một người dĩ hòa vi quý và khiêm tốn. “Chúng tôi muốn Kubo trở thành một bộ phim stop-motion phong cách David Lean,” anh giải thích. “Để những vật nhỏ bé trở thành huyền thoại. Và tạo nên một bộ phim trên phạm vi nhỏ, quay trên mấy cái mặt bàn thô ráp, ở giữa một nhà kho nhếch nhác và cảm nhận được một thiên hùng ca kỳ ảo trên một viễn cảnh hùng vĩ vô tận, đó là một thách thức thật sự. Vì vậy chúng tôi dành tất cả công sức và thiết bị để có thể khiến nó thành hiện thực.”

VN_insidelaika_02

Knight không hề đùa về những mặt bàn thô ráp, và “nhà kho nhếch nhác”. Những gì tôi đã thấy ở Laika Studios là một không gian gần 150.000 foot, nhễu nhạo, không gian trần cao được phân ra thành từng phòng nhỏ nóng bức bởi một bức màn đen từ trần xuống sàn. Các phân cảnh và con rối của Kubo – bao gồm con robot quằn quại hình nhãn cầu được điều khiển bằng một con chuột trackball cỡ trái bóng bowling – chiếm tạm một phần nhỏ trong căn phòng.

Các bối cảnh là một thế giới nhỏ chi tiết và kỳ ảo, được xây dựng từ xốp bọt biển, sơn, gỗ, và hạt nhựa, và được thiết kế sao cho thật liền mạch khi lắp ráp, nhưng dễ dàng tách ra để các animator có thể đặt từng bộ phận vào mỗi cảnh quay. Theo Pascall, đôi ngũ nghệ thuật phải xây dựng nhiều bối cảnh cho mỗi animator để họ làm việc với Kubo. “Thời gian của các animator là điều quý giá nhất chúng tôi có,” anh nói. “Vì vậy chúng tôi cần 3 bối cảnh cho mỗi người – một để họ ghi hình, một sẵn sàng và đợi cho cảnh quay tiếp theo, và một đang được chuẩn bị.”

Một số fact về các bối cảnh của Kubo

• Hoa văn được truyền cảm hứng bởi hoa văn mái nhà của Nhật Bản, nghệ sĩ Kiyoshi Saito làm việc với bối cảnh, trang phục, và nhân vật cùa Kubo để đồng bộ chúng. Ngay cả những giọt mưa kỹ thuật số rơi trong cảnh bão tố cũng mang dáng dấp các hoa văn của Saito.

• Laika không vẽ bầu trời nữa – họ dùng kỹ thuật số, vì khi vẽ tranh, chúng không đủ lớn cho toàn bộ các góc của phông cảnh.

• Laika không vứt bỏ các yếu tố trong phim. Họ bán đấu giá chúng – năm 2015, một con rối trong phim Coraline được bán hơn $50.000 – và gửi các phần đến phòng trưng bày. Mặt khác, mọi thứ studio xây dựng từ phim Coraline đều được giữ trong kho.

• Chiếc áo choàng lông của những người chị gái trong Kubo là một trong những thử thách lớn nhất. Chúng được xếp vào một chiếc lưới đan chéo như những phím đàn piano để giữ cứng chúng trong nhiều cử động khác nhau.

• Đôi giày tí hon của Kubo được đan tay bằng cỏ thật, sau đó nhúng vào cao su để giữ được lâu.

• Quái vật ánh trăng, đối thủ chính của Kubo, chính là nhân vật hoàn toàn được in 3D đầu tiên của Laika. Laika đã thử một máy in nhựa cây từ công ty in ấn 3D Stratasys để xây dựng nó.

• Những đốm sáng vàng tinh tế xuất hiện trên lớp giác của Quái vật ánh trăng chính là những quả bóng trang trí tiệc của Mylar mua từ một cửa hàng tạp hóa địa phương.

• Để làm được ánh sáng khi Quái vật ánh trăng đi sang thế giới khác, các animator chụp mỗi khung hình của một cảnh hai lần, một trong ánh sáng bình thường, một dưới ánh sáng cực tím. Sau đó các khung hình được ghép lại bằng kỹ thuật số.

• Về độ dài của con rối bộ xương khổng lồ, những ngón tay nhọn hóa ra lại là một rắc rối khi các animator nhận ra tay nó không thể nắm lại được. Họ đành gọt ngón tay từng chút một cho đến khi nó có thể nắm chặt.

 

Một trong những ý tưởng của Laika là chỉ một animator nên làm việc với một cảnh quay một lúc. “Chúng tôi không gấp đôi số lượng animator trong mỗi cảnh quay,” Pascall nói. “Chúng tôi từng thử làm vậy, nó không hiệu quả. Họ làm việc với nhịp điệu khác nhau, và làm chậm tổng thể.” Anh nói đôi khi họ quay từng layer hay nhân vật riêng biệt, sau đó ghép lại bằng kỹ thuật số, đặc biệt nếu nhân vật đứng quá xa trong shot hình, và độ sâu trường ảnh sẽ giữ một trong số chúng bị mất nét khỏi camera. Ví dụ, trong một bối cảnh nơi Kubo đứng trong một khu rừng và cơn gió thổi qua những rặng cây, thì chỉ có một animator làm nhiệm vụ di chuyển từng chiếc lá và cành cây riêng biệt. Quy trình cực kỳ gian khổ: Với Kubo, 27 animator làm việc liên tục cho cảnh quay của mình, mỗi người cố đạt mục tiêu của công ty là 4.3 giây phim một tuần, và thông thường, họ chỉ đạt được khoảng 3 giây một tuần.

Và trước khi họ có thể bắt đầu một cảnh quay, các team khác đã dành rất nhiều tháng để lắp ráp vật liệu mà các animator sẽ sử dụng. Theo Giám sát chế tác nhân vật Georgina Hayns, mỗi một nhân vật “anh hùng” mất 4 đến 9 tháng để thiết kế và xây dựng, vì vậy đội ngũ chế tác bắt đầu công việc từ 12 đên 18 tháng trước khi dự án được bắt đầu quay. Mỗi shoot yêu cầu rất nhiều phiên bản của cùng một nhân vật để nhiều animator có thể làm việc liên tục – đã có 32 con rối nhân vật Kubo trong shoot quay này. Mỗi con rối cần có cơ thể tùy chỉnh được, quần áo thủ công, và một thiết bị có thể giữ hàng chục ngàn gương mặt được in 3D để các animator có thể thay ra hay vào. (Một cảnh ngắn ở cuối phim ParaNorman của Laika đã cho thấy một phiên bản quay nhanh của quy trình hoàn thiện một nhân vật). Vì sự hao mòn trên các con rối khi bị sử dụng liên tục, đội ngủ chế tác bao gồm cả đội ngũ duy trì cũng cần phải siết lại các khớp của con rối sau mỗi shot. Và bởi vì dây nối của các con rối rất mảnh và yếu, mỗi con rối đều cần một thư viện dự phòng của các bàn tay. “Những ngón tay có thể bị hỏng giữa một cảnh quay,” Hayns nói, vì vậy cô cần có “một đội ngũ điên khùng” chỉ để chế tác những bàn tay phụ: “Nếu chúng tôi có 140 nhân vật, tất nhiên chúng tôi sẽ cần 500 đôi tay ở đây.”

Mỗi con rối cũng đại diện cho rất nhiều vấn đề được giải quyết, cho cả trang phục và đặc điểm nhất định của nhân vật. Trong Kubo, một vấn đề là làm thế nào khiến cho cơ bắp cô đồng minh Monkey của Kubo di chuyển, và bộ lông có thể mượt, hay xù, hoặc ướt cho mỗi cảnh quay. “Cô Monkey chính là thách thức lớn nhất, bởi vì chúng tôi chưa bao giờ làm thứ gì tương tự,” Hayns nói. “Chúng tôi xây dựng cô theo một cách hoàn toàn khác, với cách tiếp cận mới, từ trong ra ngoài. Và cô Monkey chính là một thành công khổng lồ.” Đội ngũ của Hayns cuối cùng cũng xây dựng được nhân vật này với một lớp giáp cứng cáp có thể tháo ra và kéo dãn để vừa với cơ thể bên dưới bộ lông bằng silicon. Trang phục trong Kubo được mặc ẩn bên dưới lớp layer, với các dây lưới mắt xích và nặng để khiến chúng giữ được vết gấp và nếp nhăn qua hàng tháng trời sử dụng. Chúng là kết quả của một nghiên cứu sâu về áo choàng truyền thống của Nhật Bản và thử nghiệm đầu tiên của Laika là với trang phục lụa, nhưng được sắp xếp như trang phục truyền thống.

“Trong mỗi show, chúng tôi học thêm một kỹ thuật mới, và chúng tôi có thêm những đột phá mới,” Hayns nói. “Chúng tôi luôn tìm kiếm xem công nghệ mới tuyệt vời nào đang nổi trội trên thị trường. Bạn có thể có một máy in 3D để tạo ra vải vóc vào thời điểm này. Đó không phải là một đột phá nhỏ với chúng tôi. Chúng tôi không sợ công nghệ. Chúng tôi sử dụng nó. Chúng tôi yêu việc làm những cái mới, và khiến cho bộ phim tỏa sáng, vững vàng như cách chính chúng tôi đối mặt với mọi thứ ngoài kia.”

VN_insidelaika_03

Một chi tiết mới trong trường hợp của Kubo And The Two Strings là CGI được tín nhiệm hơn, đặc biệt để kiểm soát được hiệu ứng nước và các cảnh cần lấp đầy đám đông. Trong một cảnh quay nơi nhân vật Kubo đang kể một câu chuyện cho những khán giả say mê, phần lớn người xem được tạo ra từ kỹ thuật số chứ không phải là một con rối. Laika không có vấn đề gì với sự giúp đỡ của kỹ thuật số: Chúng đã rất cần thiết từ những ngày đầu, để xóa đi những thiết bị giữ rối, và những vết nối giữa nửa trên và nửa dưới gương mặt. Ngay cả bộ phim đầu tay của Laika, Coraline, cũng có nhiều hiệu hứng họat hình máy tính.

[quote] “ĐÓ LÀ MỘT QUY TRÌNH CỘNG TÁC ĐẦY CHOÁNG NGỢP”[/quote]

Nhưng công ty sản xuất các nhân vật CG (computer-generated) cùng nhau, định hướng thẩm mỹ giống với những con rối thật. Các nhân vật CG sẽ đi qua quy trình thiết kế giống với các con rối, đội ngũ trang phục cung cấp cho team VFX những mẫu vải để scan, và đội ngũ chế tác xây dựng các mô hình mẫu thực tế của nhân vật để team hiệu ứng dùng, sau đó copy vào môi trường kỹ thuật số. Ưu điểm của mô hình thực tế đối với Giám sát VFX Steve Emerson chính là team của anh có thể đặt chúng vào cảnh quay để xem xét cách chúng tương tác với hệ thống ánh sáng, để xây dựng những mô hình kỹ thuật số chính xác hơn.

“Với quy trình sản xuất phim điển hình, trong thời gian bạn đang nói về các hiệu ứng hình ảnh, thì team camera, bối cảnh, và mọi thứ đều đã hoàn thành,” Emeron nói. “Chúng đều đã được chuyển đi, còn bạn thì vẫn đang nhặt nhạnh suy nghĩ. Điều tuyệt vời về công việc chúng tôi đang làm là, không chỉ chúng tôi đang cộng tác, mà còn hoạt động song song nhau. Chúng tôi không chỉ phát triển vô định. Mà đó là một quy trình cộng tác đầy choáng ngợp.”

VN_insidelaika_04

Các quy trình của Laika phải được kết hợp với nhau, bởi vì nó nhấn mạnh vào tính nghệ thuật trước hết. Khi một director cần một con rối bộ xương với sải tay 22 foot (~ 0.3m), đủ to để nắm hay di chuyển với những con rối bình thường, và đội ngũ chế tác đã tìm ra cách để xây dựng nó. Trong Kubo, bộ xương đó được dựng từng phần, với phần chân nằm trong những bối cảnh khác nhau, được quay trong những phòng khác nhau. Kết quả là đội ngũ lắp ráp làm việc để treo nửa trên của bộ xương lên trần nhà sao cho các animator toàn quyền điều khiển được cử động. Và đây, Giám sát lắp ráp Animation Oliver Jones và đội của anh đã có thể xây dựng một hệ thống trượt ròng rọc cho phép các animator di chuyển cánh tay của bộ xương một cách mượt mà và tự do, sau đó bước lên một miếng đệm sàn để khóa chúng vào các vị trí cho mỗi lần chụp.

Và khi một vấn đề hóc búa xuất hiện trong khâu chuẩn bị sản xuất, không bao giờ xác định được là đội nào sẽ giải quyết nó. Emerson nói với tư cách đầu não của các hiệu ứng máy tính, anh thường giữ im lặng trong cuộc họp, để đảm bảo đội ngũ chế tác, lắp ráp, in 3D, và nghệ thuật nói trước trong mỗi vấn đề. “Chúng tôi không thuần túy về stop-motion,” Knight nói. Nhưng anh thích giải quyết vấn đề bằng sáng tạo công nghệ hơn các giải pháp phần mềm chung chung. “Trong những bức tường này, bạn có những bộ não khổng lồ, mạnh mẽ, siêu việt có thể tạo ra công nghệ, và bạn có cả những kẻ bảo thủ, vẫn đang làm việc với đôi tay mình như một nghệ sĩ và thợ thủ công vào thế kỉ trước. Tôi yêu sự tụ hội của những con người và phương pháp khác biệt. Tôi nghĩ nó tạo ra nền tảng của sự đổi mới.”

[quote]VỚI LAIKA, KUBO LÀ KẾT QUẢ CỦA MỘT CÔNG VIỆC ĐẦY THỎA MÃN VÀ TRỌN VẸN QUA NHIỀU NĂM TRỜI. [/quote]

Sự đổi mới sẽ rất cần thiết nếu Knight tiếp tục đạt được mục tiêu tiếp theo, để giúp Laika ra mắt mỗi năm một phim theo lịch trình. “Nó sẽ mất nhiều thời gian để đạt được,” Pascall nói. “Ngay bây giờ, chúng tôi đang ở chu kỳ 18 tháng, và điều đó mang lại rất nhiều thách thức. Chúng tôi đang làm một lúc ba thứ: marketing cho Kubo, quay bộ phim tiếp theo, và chuẩn bị sản xuất bộ phim thứ ba, và chúng tôi đang làm tất cả điều này với chung một đội ngũ.” Studio cũng sẽ được mở rộng thêm 150.000 foot kế bên toà nhà cũ, nó mang lại nhiều vấn đề đau đầu về hậu cần, đặc biệt với tiến trình sản xuất hiện tại. “Mỗi bộ phận đều phải di chuyển. Và có rất nhiều đêm mất ngủ cho điều này.”

Nhưng cũng có những điều khích lệ to lớn cho việc mở rộng này, không chỉ vì sản phẩm ra mắt của Laika rất độc đáo, mà còn vì tính thủ công, quá trình cộng tác chặt chẽ để tạo ra chúng. Knight rất nhiệt huyết với tương lai của Laika, không phải vì Kubo là một bộ phim hoàn hảo, mà vì đó là kết quả cuối cùng của hàng năm trời hoàn thiện. “Toàn bộ bộ phim có nhiều điểm chưa hoàn hảo và thất bại, đó luôn là thứ mà bạn phải thỏa hiệp,” anh nói. “Đôi khi thật điên đầu khi làm việc trong môi trường này, bởi vì sự chưa hoàn hảo đó. Nhưng đó vốn chính là điều khiến nó xinh đẹp. Chúng tôi chấp nhận phần bản chất đó, bởi vì nó khiến những bộ phim này ‘con người’ hơn.”

Photography by Vjeran Pavic 
Nguồn: theverge |  Việt hóa: Chi | Ban biên tập RGB | ideas@rgb.vn
Cập nhật thông tin mới nhất tại: Facebook | Instagram

Nhập hội Sáng tạo cùng RGB nha!