Hôm nay các bạn hãy cùng RGB khám phá những điều không tưởng về công nghệ máy trạm (workstation) qua chuyến đi đến xưởng phim hoạt hình của Dreamwork nhé.
Việc tạo ra một bộ phim hoạt hình ví như việc bơi qua Kênh Đào Anh (English Channel): khó khăn và gây kiệt sức. Ý tưởng đó hầu như không thể thực hiện được.
Làm cách nào mà bạn lấy ý tưởng câu chuyện và dàn dựng một cảnh phim 2 giờ từ một sự tưởng tượng đơn thuần? Những bộ phim đã hoàn tất như Shrek tưởng chừng như không hề khó khăn, thế nhưng nó liên quan đến vô số họa sĩ hoạt hình (animators) và nghệ sĩ dàn dựng (rendering artist).
Và hơn hết là, phim hoạt hình thử sức chịu đựng của các dòng máy tính hiện đại.
Gần đây, TechRadar có đến tham quan xưởng phim hoạt hình DreamWorks gần San Francisco và gặp gỡ nhóm kỹ sư. Mục đích của họ là gì? Là để tìm hiểu xem hãng đòi hỏi máy tính có sức mạnh như thế nào và làm sao họ đẩy sức mạnh đó lên tối đa.
Điều đầu tiên nhận ra sau khi gặp một họa sĩ hoạt hình, đó là mỗi khung hình của một bộ phim ví như Rise of the Guardians được tạo ra thông qua việc sử dụng máy trạm HP Z820 (HP Workstation Z820). Chiếc máy khủng này được trang bị hai bộ xử lý Intel Xeon E5-2687W, với tốc độ 3.1GHz cho mỗi bộ xử lý. Do mỗi hệ thống có 8 lõi, họa sĩ có thể dùng 16 lõi cho việc xử lý các file hoạt họa.
Rất nhiều và rất nhiều lõi
Với một hệ thống có 32GB RAM, một ổ cứng khởi động SSD 160GB (và một ổ cứng dữ liệu 500GB), một card đồ họa Nvidia Quadro 5000 (bản thân nó thôi đã có 352 lõi), một kỹ sư đã mở ra một trình tự hoạt họa cho một nhân vật mới trong một bộ phim sắp ra mắt.
DreamWorks thiết lập một bản chiếu thử giữa máy trạm HP Z800 và HP Z820. Hai hệ thống này giống nhau, nhưng Z800 có 8 lõi và Z820 có 16 lõi. Cảnh phim của nhân vật sẽ bao gồm phim 16 khung hình trên Z800 và 32 khung hình trên Z820. Cả hai đều được xử lý chỉ trong 10 giây.
Thời gian xử lý đó khác biệt hoàn toàn với cái cách mà các họa sĩ hoạt hình dùng cho các phim cũ hơn như Shrek.
Theo ông Jeff Wike, trưởng bộ phận nghiên cứu và phát triển của DreamWorks, thì thời gian xử lý đó rất quan trọng do khối lượng công việc trong quá trình làm ra một bộ phim hoạt hình. Với một bộ phim như Rise of the Guardians, có khoảng 100.000 bản dựng truyện (storyboard).
Sự tự do để thay đổi tâm trí của họ
Trên một số phim, DreamWorks có thể phải tạo lại các bảng dựng hình đến năm lần bởi vì hãng muốn chắc chắn rằng mỗi tình tiết đi vào câu chuyện, mỗi trình tự, và mỗi cảnh cụ thể mà hãng sẽ dựng hình sẵn sàng được số hóa bởi những họa sĩ hoạt hình.
Mọi người có ý thức rằng câu chuyện phải hoàn hảo trước khi nó được thể hiện trên máy trạm.
Trong thời gian thực hiện một bản chiếu thử khác tại văn phòng DreamWorks, đó là trình chiếu một cảnh trong phim Madagascar 3, một họa sĩ hoạt hình cho thấy cách ông ấy thử nghiệm với sử tử Alex, làm cho nó lần mò quanh phòng như thế nào.
Theo ông Wike, việc xử lý nhanh xúc tiến cho nhiều thử nghiệm hơn bởi vì sẽ không có điểm giới hạn (the pain point of knowing) và bạn sẽ phải ngồi đợi cho mỗi cảnh quay được xử lý trước khi bạn biết liệu bạn có thích nó hay không.
Những file khá nặng
Nếu bạn có thể hình dung ra toàn bộ những nổ lực cần có thì một bộ phim tiêu biểu của DreamWorks có khoảng 270 tỷ điểm ảnh phải được tạo ra và dàn dựng hoàn toàn chính xác trong bản phim cuối cùng.
Để tạo ra bộ phim hoạt hình như Rise of the Guardians, hãng DreamWorks phải xử lý ở mức khoảng 65 triệu giờ phim cơ bản để được 90 phút phim đáng giá.
File phim chiếm khoảng 250TB ổ cứng. Mỗi họa sĩ hoạt hình cần có 96GB RAM trên máy Z800 hoặc Z820 của họ trong khoảng thời gian mà bộ phim đang được thực hiện.
Hầu hết các phim tốn từ 3 đến 5 năm để thực hiện, nhưng thời gian xử lý của máy tính đã tạo một bước đột phá lớn cho khung thời gian ấy và cho phép mỗi năm hãng DreamWorks làm ra nhiều bộ phim hơn.
Không gian để thử nghiệm
“Chúng tôi tận dụng từng bit trên máy tính của mình,” ông Wike chia sẻ. Ông cũng cho chúng tôi biết sự thay đổi lớn nhất trong những năm gần đây chính là việc xử lý đa lõi (multi-cores) nghĩa là các đạo diễn sẽ có nhiều lựa chọn hơn.
Ông cho biết trong một bộ phim gần đây, một đạo diễn muốn xem một mẫu trang phục trông như thế nào trên một cảnh phim. Trong quá khứ, câu trả lời sẽ là “để tôi xem nhưng hãy quay lại vào ngày mai để thấy bản dựng”. Wike cho biết phim ảnh bây giờ được sản xuất tốt hơn vì đạo diễn có thể thấy bản dựng hình gần như tức thì và có thể ra quyết định hầu như ngay lập tức.
“Giờ đây chúng tôi có nhiều sự lập lại hơn”, ông nói. “Trong một phim với cảnh quay thật thụ, một diễn viên có thể phải có khả năng quay 30 lần để đạt được cảnh quay phù hợp. Bây giờ chúng tôi có thể thực hiện điều đó trên máy tính với phim hoạt hình”
Ông Wike cho biết tốc độ xử lý cũng rất quan trọng cho việc nhận thức đầy đủ một cảnh phim. Họa sĩ hoạt hình có thể ném tất cả những thứ họ muốn vào một cảnh phim: khu rừng đen tối với những xó xỉnh và ngỏ ngách, đầy những cây đã được tắm nắng và xoắn vào nhau.
Hiện tại đã có nhiều sự biểu cảm sáng tạo hơn trên phim vì các họa sĩ hoạt hình có thể thử nghiệm với toàn bộ cảnh quay trên máy tính hơn là chỉ nhìn vào từng cảnh của bức ảnh.
Có một điều thú vị là, DreamWorks cho biết hãng có mối quan hệ lâu dài với HP bởi vì hãng không muốn bị bất ngờ trước công nghệ. Hệ thống đa lõi được tinh chỉnh cho phù hợp với công việc sản xuất. Ở tiến độ vội vã của việc tạo ra phim hoạt hình, chiếc máy tính phải là một công cụ đáng tin cậy và có thể lường trước được.
Để lại đánh giá