Cận Cảnh Những VFX Hoành Tráng Nhất Của Hollywood – Phần 2

Tiếp tục phần 1 của loạt bài Vén màn những VFX hoành tráng nhất Hollywood, hôm nay RGB sẽ tiếp tục đưa các bạn đến gần hơn những bộ phim bom tấn và cách mà những nghệ sĩ tài ba đã tạo ra chúng như thế nào. Đến Hollywood ngay thôi các bạn!

King Kong (2005)


Nhóm VFX

Joe Letteri
Brian Van’t
HulChristian Rivers
Richard Taylo


Bước tiến của Visual Effects

Làm việc với proxy

Đối với phim này, đội ngũ VFX của Weta Digital đã phải cải thiện hệ thống làm việc của họ liên bao gồm cả phần cứng, mạng và cả cơ sở hạ tầng. Và bây giờ, họ đã có một sự thay đổi lớn mang tính triết học trong quy trình làm việc: vì vậy họ đang hướng tới việc thu gom thông tin lại vào thời điểm render hơn là thực hiện nó thông quá các cảnh riêng lẻ. Điều này có nghĩa là các đạo diễn kỹ thuật có thể sử dụng các proxy độ phân giải thấp thay cho các hình khối chi tiết khi mà họ nhìn vào các cảnh hoặc các nhân vật phức tạp.

“Với 1 sinh vật như Kong, bạn sẽ chẳng muốn mở một cảnh khi mà nó phủ đầy lông, và bạn chẳng thể nào mở được cảnh toàn thể thành phố New York – Joe Letteri”

Bước tiến của công cụ mới

Đội ngũ phải tạo ra những công cụ mới để phục vụ cho nhu cầu của họ, vì thế họ đã tạo ra 1 hệ thống giả lập lông và ánh sáng để mô phỏng 5 triệu sợi lông khi Kong di chuyển, tương tác với các vật thể khác và khi nó dơ nữa :D. Đội ngũ còn tạo ra hệ thống mô phỏng chất lỏng, mà họ đã dùng khi tạo ra biển trên chuyến hành trình Kong tới New York.“Bạn sẽ thật sự cần đến phần mềm của mình cho trong những trường hợp nếu có gì đó không ổn, bạn sẽ có thể mở nó ngay và tìm hiểu chuyện gì đang xảy ra – Joe Letteri”

Tạo ra Kong

Tất nhiên, một trong những thách thức lớn nhất của đoàn làm phim là tạo nên tố chất ngôi sao của nó. Những người model tạo ra Kong và những nhân vật Kong tương tác đều được làm bằng Maya với sự trợ giúp của Mudbox. Để thổi hồn cho Kong, Andy Serkis, người đã đem sự sống đến cho nhân vật Gollum trong Chúa tể những chiếc nhẫn, đã thực hiện motion capture cho Kong, thay vì chỉ dựa vào diễn hoạt keyframe bình thường đối với một con khỉ đột CG. Phần mềm mới có thể giúp những người diễn hoạt điều khiển khỉ đột CG không chỉ với dữ liệu motion capture mà còn ngay cả với key frame thông thường, và một hệ thống mới giúp giải thích biểu cảm khuôn mặt của Serkis trước khi áp dữ liệu vào 3D model.“Phần mềm sẽ tìm kiếm những điểm trên khuôn mặt Andy, và tìm hiểu xem biểu cảm của anh ấy như thế nào thì gọi là buồn, đại loại vậy và sau đó đưa nó vào Kong. – Joe Letteri”

VFX Breakdown Video

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=553BJtpX0ko[/youtube]



Harry Potter and The Deathly Hallows (2010)

Nhóm VFX


Tim Burke
John Richardson
Christian Manz
Nicolas Aithadi


Bước tiến của Visual Effects

Thiết kế Cảnh trí (Set) CG

Đối với nhiều cảnh trong phim này, một phần cảnh trí (set) thật sau đó kết hợp với cảnh trí ảo được tạo ra. Phim này muốn trình diễn những cảnh quay phá hủy và những trận chiến nảy lửa vì thế họ quyết định không sử dụng những mô hình thu nhỏ nữa vì vớinhững cảnh CG, họ có thể tạo ra những tương tác phá hủy cháy nổ nhiều hơn. Lâu đài trong những tập phim trước thật ra là một mô hình thu nhỏ và vì vây họ phải xây dựng toàn bộ lại để phù hợp với những ý tưởng và khái niệm mới. Họ còn xây lại cả Godric’s Hollow bằng CG và hầu hết nguyên cảnh này đều dày đặc môi trường CG và tuyết CG.

Vô số Harry

Đối với cảnh này, các diễn viên phải biến hóa, đôi khi điều chỉnh cả chiều cao để trở thành y đúc như Harry. Ở một cảnh khác, Harry phải hóa thân thành mỗi nhân vật và phải mặc trang phục giống như các diễn viên khác. Tất cả các diễn viên, ngoại trừ Harry, đều được ghi hình chỉ biểu cảm gương mặt. Để bắt được biểu cảm một cách đồng nhất, họ đã dung hệ thống Mova Contour Capture đã được thiết kế để có thể giữ một lúc 28 máy quay xung quanh diễn viên. Một loại trang điểm phát quang sẽ được phủ lên mặt các diễn viên và nó sẽ được ghi nhận bởi các máy quay và từ đó tạo ra một bề mặt và lưới được theo dõi. Dữ liệu sẽ được xử lý tại MPC kết hợp với hệ thống khuôn mặt được xây dựng riêng cho từng diễn viên và cuối cùng, nó được diễn hoạt bằng cách dựng khung xương trong đầu để giữ cấu trúc khuôn mặt của mỗi nhân vật chân thật nhất hết sức có thể.

Trận chiến trên không

Chiến trận diễn ra trong một chuỗi bay điên cuồng qua Luân Đôn để trốn thoát các Tử Thần Thực Tử. MPC đã tạo ra các con ngựa xương có cánh Thestral, kéo dài cảnh trí tại Privet Drive và kết hợp cảnh các tay lái trên phông xanh với các con ngựa Thestral CG và nhân vật ảo. Để tạo ra các đám mây, họ đã sử dụng hệ thống chất lỏng trong Maya và sau đó kết hợp các đám mây gần lẫn xa, sử dụng nhiều kỹ thuật khác nhau để render. Các bùa chú được tạo ra giống như có sấm sét bên trong đám mây và sử dụng thêm một 1 số lens flares. Cuộc đấu tay đôi giữa Voldemort và Harry khi đũa phép của họ kết nối với nhau và sau đó đũa phép của Voldemort gãy đều được tạo bởi Smoke và sử dụng cả diễn viên thật lẫn ảo.

VFX Breakdown Video

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4V-IaOn8oqg[/youtube]


 

X-Men First Class (2011)


Nhóm VFX

John Dykstra
Matt Johnson
Nicolas Bonnell
Fiona McLean


Bước tiến của Visual Effects

Tạo ra các Dị Nhân

Đội ngũ VFX đã thiết kế cách các Dị nhân phô diễn sức mạnh của mình theo cách mà nếu như trước đây chưa từng có phim nào đã từng làm. Họ bắt đầu với 1 loạt ý tưởng cho mỗi Dị nhân và cân nhắc cách các Dị nhân liên quan với các nhân vật của các phim trước, và trong cả truyện tranh. Với những nhân vật đã từng xuất hiện trước đây như Mystique, họ cố gắng tạo ra các hiệu ứng có liên quan với các phiên bản trước. Với một gia tộc có nguồn gốc trong truyện tranh, họ cũng cố gắng tạo ra sức mạnh của cácnhân vật có điểm tương đồng với gia tộc ấy, điển hình như Havok là anh(em) trai củaCyclop. Trong một vài trường hợp, đội ngũ không cần sử dụng các hình ảnh tham khảo có thật vì thế họ đơn giản là chọn hình ảnh họ cảm thấy hài lòng nhất.

Tạo ra Người Kim cương

Đội ngũ bắt đầu bằng việc tạo ra những hình ảnh tĩnh đơn giản về việc cơ thể kim cương của Emma Frost trông như thế nào. Các hình ảnh này sẽ được đánh giá qua nhiều lượt cho đến khi họ tìm ra hình ảnh tốt nhất. Sau đó họ sẽ biến những hình ảnh tĩnh này thành animation. Để những chuyển động chính xác một cách có thể họ đã rotoscope từng frame một diễn xuất của nữ diễn viên này. Cuối cùng, các nghệ sĩ VFXsẽ tách cô ta ra khỏi khung hình và đặt nhân vật đã diễn xuất vào chỗ cô ấy. Để thật sự nhìn giống như kim cương, Frost cần phải lấp lánh, vì vậy họ đã phải làm rất nhiều việc để chắc chắn rằng cô ấy phải khúc xạ và phản xạ ánh sáng một cách chính xác. Cuối cùng họ cũng đã làm được bằng cách chụp những hình ảnh của một mặt khối của đá zirconia (kim cương nhân tạo) và sử dụng để tham khảo.“Cô ấy vừa phải là kim cương mà cũng phải là chất lỏng, vì cô ấy phải di chuyển khi đang ở trạng thái kim cương – John Dykstra”

Tạo ra Azazel

Azazel là một Dị Nhân giống quỷ có khả năng dịch chuyển giữa các chiều không gian. Để làm được Azazel, đội ngũ VFX bắt đầu với việc phát triển sự mô phỏng lửa và khói digital xuất hiện khi anh ta dịch chuyển. Họ roto mọi cử động của Azazel, vì thế bất kỳ chuyển động nào của anh ta đều lập tức ảnh hưởng đến khói mô phỏng. Họ còn phải tạo ra cái đuôi, được dựng và diễn hoạt bằng CG và 1 số chất liệu, sự trong suốt đều được thêm vào để cho cảm giác chân thật.

“Chúng tôi đã phải trải qua nhiều cách phát triển sự mô phỏng lửa và khói digital vì anh ta có một mối liên kết chặt chẽ với quỷ – Matt Johnson”

VFX Breakdown Video

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=vC_NbVDcpzc[/youtube]


 

Pirates of the Caribbean: At World’s Ends (2007)


Nhóm VFX

John Knoll
Hal Hickel
Charles Gibson
John Frazier


Bước tiến của Visual Effects

Tạo ra Davy Jones và thủy thủ đoàn

Davy Jones và 17 thủy thủ đoàn với hình dáng quái dị đều là sản phẩm digital và phảiphù hợp hoàn toàn với các diễn viên thực sự. Đội ngũ đã sử dụng ZBrush để tạo nêncác 3D model cho nhân vật. Đối với việc diễn hoạt, đội ngũ sử dụng motion capture nhưng không phải bắng cách thức truyền thống; thay vì ghi lại diễn xuất trong studio và gán nó vào các nhân vật CG trong phần hậu kỳ, họ quyết định ghi hình trực tiếp diễn xuất của diễn viên tại cảnh trí, và sau đó được thay bằng các nhân vật CG. Đội ngũ sử dụng Pixar’s RenderMan cho việc render, nhưng nó lại quá chậm vì thế họ quyết định thảo luận với Pixar làm thế nào để có thể thực hiện một kỹ thuật mới ngay trong phần mềm của họ. Bằng cách này, việc render mất từ 12-13 giờ nay đã được rút ngắn chỉcòn 2-3 giờ và họ bắt đầu sản xuất được với chất lượng tương đương hoặc hơn với chỉ¼ thời gian ban đầu.

Tạo ra Maelstrom

Để tạo nên cảnh này, ILM đã thuê Frank Lossaso-Petterson, người đã giúp xây lên chiếc máy mô phỏng chất lỏng của Stanford, nó lai giữa máy PhysBAM và giao diện Zeno. Nó cũng hao hao như Maya ngoại trừ có thể tùy biến được nhiều hơn. Để tạo nên Maelstrom, đội ngũ sử dụng một kỹ thuật bao gồm trong việc mô phỏng nó như thể đó là phẳng và trọng lực chỉ hướng nội, thay vì hướng xuống, và sau đó biến đổi bề mặt thành hình dạng xoáy nước. Cảnh này đòi hỏi rất nhiều năng lực tính toán cho việc mô phỏng tương tác chất lỏng, độ phân giải rất lớn và sức mạnh tính toán và bộ nhớ.

Môi trường và Compositing

Phim này có hơn 1000 cảnh VFX bao gồm các phân cảnh thác nước, băng trôi, tàu bị phá hủy, các nhân vật CG và nhiều nữa. Trong các cảnh này bao gồm các yếu tố thực kết hợp với CG, ngoại trừ xoáy nước Maelstrom là hoàn toàn bằng môi trường 3D. Cáccon tàu đều là tàu thật được mở rộng và đôi khi là tàu CG hoàn toàn vì vậy họ phải có các cảnh nước thật lẫn nước mô phỏng. Có một cảnh khi con tàu lao đâm xuyên xuống nước; đối với cảnh này, được quay riêng lẻ khi xuyên qua nước và track theo và sau đó được ghép vào với các yếu tố CG và thủy thủ đoàn motion capture.

“Mục tiêu của tôi là luôn luôn bắt đầu từ một số cảnh thực tế để chúng tôi có thể xâydựng từ căn cứ thực tế này – John Knoll”

VFX Breakdown Video

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=pjbyB9xcDgA[/youtube]

 

Cận cảnh những VFX hoành tráng nhất Hollywood – Phần 1


Trong nỗ lực đem đến nhiều hơn nữa những bài viết chất lượng dành cho độc giả, RGB.vn mong muốn sẽ giới thiệu đến các bạn những bài dịch nội dung hay được biên tập kỹ lưỡng và nghiêm túc. Hy vọng các bạn sẽ tiếp tục ủng hộ chúng tôi. Khi trích dẫn lại bài viết xin vui lòng ghi rõ nguồn, link RGB.vn và người biên dịch.

 

Silver biên dịch theo Aetuts+ | RGB.vn

Nhập hội Sáng tạo cùng RGB nha!