[FX] Ice Age 4: Cưỡi sóng mới

Đã mười năm trôi qua kể từ khi Blue Sky Studios sản xuất phim Ice Age đầu tiên. Và bây giờ, với Continental Drift (tạm dịch là Lục Địa Trôi Dạt) – phần thứ tư trong loạt phim hoạt hình này, hãng phim đã một lần nữa nâng cao kỹ thuật CG và các công cụ render, đặc biệt là với hơn 500 cảnh về đại dương và bão. Chúng tôi đã tìm hiểu bí mật hậu trường của Blue Sky về nước, voxels (các yếu tố khối lượng, đại diện cho 1 giá trị trên lưới trong 3D), hiệu quả tạo ra bầu trời và mô phỏng nhân vật. RGB.vn mời các bạn cùng khám phá trong chuyên mục dành riêng cho FX  ngày hôm nay.

Chuyển động của đại dương

Các mô phỏng về nước dưới sự đạo diễn của Steve Martino và Mike Thurmeier là một thách thức lớn đối với Blue Sky, điển hình là những cảnh thiết yếu khi các nhân vật bị mắc kẹt trên một tảng băng trôi và đụng độ vòi rồng. “Có một vài cảnh dễ hơn những cảnh khác, nhưng hầu hết đều phải phù hợp với lượng RAM cụ thể và thời gian render yêu cầu được đưa ra trước khi làm film” – Giám sát CG của Blue Sky Studios nói. “Chúng tôi quyết định làm việc với Houdini vì nó cho phép sử dụng một cách linh hoạt nhất.”

[vimeo]http://vimeo.com/47297780[/vimeo]
Cảnh trong phim


Một khó khăn mà Blue Sky phải giải quyết trước đó là làm cách nào để tái tạo lại bề mặt của đại dương trước khi nó thực sự được hình thành. “Chúng tôi đã chọn một phương pháp bằng cách sử dụng Houdini Tool Kit (HOT) làm cơ sở cho các bề mặt đại dương,” Garfiled nói. “Bằng cách dùng Python, chúng tôi tạo ra các preset cho các bề mặt để được tái tạo trong Maya bởi previs (chức năng dùng để hình dung những cảnh phức tạp trong một bộ film trước khi quay), camera/dàn dựng khung cảnh và các thành phần diễn hoạt. FX sẽ hoàn thiện bề mặt trước giai đoạn diễn hoạt và cung cấp một bản vá nội địa dành cho việc sàng lọc diễn hoạt của các nhân vật hoặc các con tàu. FX cuối cùng sẽ thêm bắn nước, gợn sóng thứ cấp và sủi bọt khi cần thiết.

Từ vùng nước lặng cho đến những cơn sóng cuồn cuộn đều được tham khảo từ các bộ phim khác, cảnh quay thực và video cá nhân. “Các bộ phận trước đó đã tận dụng các công cụ tính toán tốc độ, vận tốc và các phép đo khác”, Garfield nói. “Những chứng minh này rất là hữu ích trong việc giữ cho những cảnh quay phù hợp và tuân thủ một số định luật vật lý. Đây là một điều quan trọng để có được cảm giác chuyển động của đại dương mà không làm cho khán giả say sóng. Chúng tôi đã thử nghiệm các cảnh ở chế độ stereo từ rất sớm để thiết lập ra những hạn chế của camera.


Các đại dương đã được render với các lưới đa giác biến dạng, một cách tiếp cận bước đầu được coi là có thể dẫn đến quá tải bộ nhớ. Garfield lưu ý, để đối phó với thách thức này, chúng tôi phát triển cách tiếp cận camera phụ thuộc vào xây dựng và phân chia bề mặt các lưới đại dương theo camera hình cụt. Khi bề mặt chính được duyệt, chúng tôi sẽ mở rộng và đóng bề mặt để tận dụng lợi thế của sự hấp thụ tán xạ và khúc xạ vật lý chính xác từ các máy nội render, CGI Studio.”

Tái hiện các voxel

Đối với cảnh các nhân vật gặp vòi rồng và đi qua một cơn bão (cũng như những cảnh gồm bụi từ các vụ phá hủy, mây và bắn nước), Blue Sky đã phát triển trước và sau mô phỏng các voxel deformer.

“Tương tự như các hiệu ứng đại dương/nước,” Garfield giải thích, “hiệu ứng voxel cần phải nằm trong lượng RAM và thời gian render tối đa đã được tính toán trước. Ngoài ra, với ít thời gian để làm các công việc lặp lại, bộ phận hiệu ứng đã tận dụng cơ chế vận chuyển và kỹ thuật thủ tục cho việc hình thành các mô phỏng, cho phép việc chỉ đạo nghệ thuật nhiều hơn và ít lặp đi lặp lại.”

Để đối phó với khối lượng các voxel, bộ phận Hiệu ứng của Blue Sky đã có 3 cách giải quyết sau đây:

Một công cụ co rút lưới mô phỏng tại những khu vực đã được hoặc bị che khuất bởi các khối hình học hay bản thân sự mô phỏng của chất lỏng.
Tối ưu hóa việc mô phỏng dựa trên kích thước pixel của camera.
Dựa trên những cải tiến cho định dạng lưu trữ voxel SMOGVOX của Blue Sky.
Đây là phương pháp về thể tích đặc biệt được phát triển bởi Trevor Thomson.

Các bầu trời của Blue Sky

Các tập film Ice Age luôn áp dụng công nghệ đáng kinh ngạc để đem đến một phong cách hoạt hình thật đặc biệt – mà minh chứng rõ ràng nhất thể hiện ở bầu trời và mây. Chúng được hoàn thiện như các set 3D, và theo Matt Wilson – trưởng kỹ thuật về bầu trời, thường là cơ bản với các model bầu trời thực tế, nhưng sau đó nhanh chóng được tạo ra khác nhau và nghệ thuật hơn.

Wison nói: “Ví dụ, trong bất kỳ trình tự nhất định, thời gian trong ngày và hướng mặt trời là công cụ kể chuyện rất quan trọng. Nếu bạn sử dụng một công cụ bị khóa hoàn toàn trên mô hình Preetham (thường được sử dụng để phân tích mô hình độ sáng của ánh sáng bầu trời, được phát triển bởi A.J.Preetham, Peter Shirley và Brian Smits), thay đổi thất thường về độ cao và thậm chí cả cao độ lẫn mực nước biển sẽ gây ra thay đổi lớn về màu sắc tổng thể và vị trí mặt trời. Bạn tất nhiên cũng có thể sửa lại màu để hài hòa với những cảnh khác nhưng nó sẽ tốn thời gian. Những gì mà công cụ chúng tôi làm đó là tạo ra một mối quan hệ phức tạp giữa các mức độ chi tiết của bầu khí quyển khi chúng chỉ tác động vào các thành phần cụ thể trong hình ảnh (solar haze, anti solar attenuation, smaug…)”

Wison cho biết thêm: “Khi mà những thứ đó đã được tạo ra, bạn đã có một thế giới hoàn chỉnh. Bạn có thể đặt camera vào bất kỳ cảnh nào và 80% thời gian bạn sẽ mất rất ít tinh chỉnh để có một cảnh cuối cùng. Nó cũng có nghĩa là sẽ luôn luôn hài hòa trong suốt khung cảnh, bất chấp hướng bạn đang nhìn. Ví dụ, nếu bạn muốn có mặt trời trong cảnh này, nhưng camera lại hướng cao hơn 30 độ và bạn cần phải thêm 3% độ đục so với tổng thể để nó có thể phù hợp với các cảnh lân cận, bạn sẽ chỉ mất vài phút để tinh chỉnh. Quan trọng hơn, các yếu tố thay đổi mà không cần phá vỡ mối quan hệ của nhau, vì thế bạn giữ được mọi thứ nhất quán ”

Wilson nói rằng để mở rộng một cách nhanh chóng ra các cảnh khác nhau, “chúng tôi tự động tạo ra các hình ảnh khác có thể sử dụng để tiếp tục kết hợp bầu trời với các set ray traced phức tạp và các nhân vật. Môi trường ánh sáng HDRI và phản chiếu/khúc xạ môi trường phù hợp chính xác với những gì được thấy qua camera, ngay cả với cảnh được tinh chỉnh, đều được tạo ra cho mỗi sequence trong sản xuất.

[vimeo]http://vimeo.com/47296273[/vimeo]

Blue Sky đã áp dụng quy trình này kể từ film “Horton Hears a Who”. Wilson nói: “Sự thay đổi lớn với biển đã tiến xa hơn khi mà chúng tôi sử dụng các đám mây thực sự dày đặc, trong khi vẫn cho chúng qua hệ thống ánh sáng. Tương tự như một cuốn sách pop up, từ xa đến gần, mỗi một đám mây từ từ được tạo bởi card dựng sẵn cho tới khi hoàn thiện hình thái 3D. Những thay đổi rất tinh tế nhưng trong buổi hòa nhạc, nó lại tạo nên những kết quả tuyệt vời. Các tia sáng, bóng các đám mây, và phối cảnh không đồng nhất trên trời, đều là những yếu tố cho phép chúng tôi sử dụng nhiều hơn các lớp 3D render. Các dữ liệu voxel tạo ra các đám mây cụ thể như nhau, nhưng sự tích hợp mức độ trong một cảnh được nâng cấp bởi việc dựng hình đã trở nên đủ nhanh.”
Kể từ khi Blue Sky xây dựng nên thế giới bầu trời thành set hơn là các tấm phẳng 2D, chỉ có một nhóm rất nhỏ được huy động. Đã có không quá 3 nghệ sĩ trong Continental Drift để tạo ra 963 bầu trời khác nhau, và Wilson còn nhấn mạnh “154 trong số đó chứa 3D volumetric, các đám mây raytrace tích hợp hoàn toàn với các phần khác của họ từ xa.”

Mô phỏng nhân vật

Nhưng nó không chỉ là hiệu ứng về môi trường mà Blue Sky đã phát triển cho các phim Ice Age. Ngoài ra còn có một số nhân vật liên quan đến hiệu ứng và mô phỏng trong film, bao gồm khăn choàng cho Granny (một con lười già nhăn nheo), bộ râu của Thuyền trưởng Gutt (một con đười ươi) và mái tóc của Peaches (một con Ma mút thiếu niên). Đây là những yếu tố được xử lý bởi bộ phận Mô phỏng Nhân vật.

 

Cổ của Granny, thông thường hay chúi xuống, bước đầu được tiếp cận với sự kết hợp của việc model, chất liệu và rigging, nhưng cuối cùng thất bại vì nhóm Mô phỏng phải cung cấp một dáng đi lạch bạch cùng với các nếp nhăn. “Phối hợp Rigging cùng với việc model, nhóm Mô phỏng Nhân Vật đã đưa ra một phương pháp tuyệt vời liên quan đến một chiếc vớ lưới độ phân giải cao dùng cho việc mô phỏng lớp da mỏng của con lười già,” Kirk Garfield giải thích. “ Để làm mọi thứ trở nên thú vị hơn, Granny choàng 1 chiếc khăn làm bằng lông! Điều này đòi hỏi chúng ta phát triển một pipeline và bộ công cụ để thích ứng với quy trình làm việc giữa Nhân vật, Mô phỏng Nhân vật và Lông/Phương cách Model.”

Một vấn đề tương tự cần giải quyết đến từ ngoại hình của hải cẩu Flynn ục ịch, mà cơ thể cần phải đưa đẩy nhẹ để hiển thị lớp mỡ của nó. “Một rig mô phỏng được thiết kế cho phép người diễn hoạt có thể làm việc nhanh, tối ưu hóa rig đó,” Giám sát mô phỏng nhân vật Keith Stichweh nói, “và sau đó sử dụng mô phỏng cho thêm vào các gợn sóng tần số cao xảy ra trên cơ thể con hải cẩu như khi họ tương tác với nó và với môi trường.

Và cấp độ tiếp theo về animation cũng như hiệu ứng hình ảnh của Blue Sky sẽ xuất hiện trong Epic, một bộ film đạo diễn bởi Chris Wedge và sẽ ra mắt vào 2013.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=-xu3JLXfuwQ[/youtube]

Trong nỗ lực mang đến nhiều hơn nữa những bài viết chất lượng dành cho độc giả, RGB.vn mong muốn sẽ giới thiệu đến các bạn những bài dịch nội dung hay được biên tập kỹ lưỡng và nghiêm túc. Hy vọng các bạn sẽ tiếp tục ủng hộ chúng tôi. Khi trích dẫn lại bài viết xin vui lòng ghi rõ nguồn, link RGB.vn và người biên dịch.

 

Silver dịch theo FXguide | RGB.vn

Nhập hội Sáng tạo cùng RGB nha!