Quá trình phát triển công nghệ của Pixar: Từ “Toy Story” đến “The Good Dinosaur” (P.1)

Trong suốt 20 năm qua, Pixar đã có những cú chuyển mình ngoạn mục trong việc phát triển công nghệ hoạt hình 3D.
Khi Disney ra mắt bộ phim hoạt hình Toy Story vào năm 1995, tác phẩm này đã ngay lập tức trở thành “bom tấn” cũng như kéo hàng triệu khán giả toàn cầu ra rạp. Ngoài việc bị thu hút bởi nội dung mới lạ, người xem còn đặc biệt ấn tượng bởi phong cách hoạt hình 3D. Nếu trước đây, phim hoạt hình bị giới hạn bởi cách vẽ tay truyền thống thì một công ty vô danh có tên Pixar đã lần đầu giới thiệu đến thế giới một tác phẩm hoàn toàn được dựng bằng công nghệ máy tính.
rgb_pixar_01

rgb_pixar_02
Thiên nhiên hùng vĩ trong “The Good Dinosaur”

Mới đây, Pixar một lần nữa khiến khán giả bất ngờ bởi The Good Dinosaur – bộ phim hoạt hình thứ 16 mà hãng thực hiện. Cảnh thiên nhiên hùng vĩ hiển thị trên màn ảnh rộng – từ dòng sông, ngọn núi, cánh đồng cỏ – đều được các họa sỹ tài hoa xây dựng y như thật và vô cùng sống động. Trở lại thời điểm khi Toy Story “càn quét” các rạp chiếu phim, chính những nhân viên của Pixar cũng không thể ngờ rằng, có ngày họ sẽ đạt được thành tựu lớn đến như vậy.

rgb_pixar_03
Toy Story 1995

rgb_pixar_04

Lee Unkrich – Giám đốc sáng tạo của Pixar cho biết: “Việc thực hiện Toy Story đầu tiên là một lựa chọn đúng đắn của chúng tôi. Cả bộ phim, bạn sẽ nhìn thấy những nhân vật đồ chơi bằng nhựa cùng cỏ xanh và kính. Đó là những gì chúng tôi có thể dựng trên máy tính vào thời đó”. Yahoo Movies đã có một cuộc nói chuyện với những nhân viên kỳ cựu của Pixar Animation. Dưới đây là ý kiến của họ về quá trình phát triển công nghệ của hãng trong suốt những năm vừa qua.

[quote]Tóc và lông trong Monsters, Inc.[/quote]

rgb_pixar_06

rgb_pixar_05

Trước thời Monsters. Inc., các nhân vật của Pixar trong Toy Story, Toy Story 2 và A Bug’s Life đều gần như không có tóc. Khi đấy, việc tạo ra một bộ tóc mềm mại trên máy tính mất rất nhiều thời gian cùng công sức. Đồng thời, đội ngũ Pixar vẫn chưa tìm ra cách để khiến những mái tóc 3D trở nên thật tự nhiên giống như ngoài đời. Tuy nhiên suốt 20 năm qua, Pixar không ngừng tìm tòi để phát triển công nghệ máy tính phục vụ cho ngành hoạt hình 3D. Hiện tại, họ có thể đẩy nhanh quá trình thực hiện mỗi khung hình đơn trong lúc sáng tạo.

Monsters, Inc. là bộ phim xoay quanh đôi bạn thân Sulley và Mike – những chú quái vật làm việc tại tập đoàn lấy tiếng thét của trẻ con để làm năng lượng. Tác phẩm này là dự án đầu tiên mà Pixar có thể tạo nên từng bộ tóc, bộ lông. Giám đốc nghệ thuật của Pixar –Sharron Calahan – chia sẻ: “Ở thời Toy Story, nếu phải thực hiện một mái tóc vàng bằng máy tính thì chắc chắn nó sẽ trở thành thảm họa. Bởi lẽ, chúng tôi không thể tạo bóng cho nó và màu sắc sẽ trở nên cực kỳ chói mắt”.

rgb_pixar_07 So sánh hai mái tóc khi dùng và không dùng công nghệ “Deep shadow maps”

Giải pháp cho vấn đề này là “công nghệ tạo bóng” (Deep shadow maps). Chúng sẽ nhận biết từng lớp lông, lớp tóc để điều chỉnh ánh sáng cho phù hợp. Như hình trên, mái tóc phía bên phải gần như phẳng lì, thiếu sức sống và trông rất giả. Tuy nhiên mái tóc bên trái lại nhìn thật hơn nhờ công nghệ đổ bóng.

rgb_pixar_08

Cơ thể của Sulley có hơn 3 triệu sợi lông. Mỗi sợi lại phải dịch chuyển độc lập với nhau. Giống như mái tóc của người bình thường, khi chúng ta hoạt động, chải đầu hay bị gió thổi, mái tóc đều “xê dịch” không theo bất cứ quy luật nào. Trường hợp của một quái vật lông lá như Sulley cũng tương tự.

rgb_pixar_09

“Monster University”

Khi Monster University ra rạp vào năm 2013, công nghệ máy tính đã có thể render từng hoạt cảnh ở thời gian thực, khán giả dễ dàng nhận ra sự khác biệt. Họa sỹ của Pixar – Mike Venturini cho biết: “Điểm khác biệt giữa Sulley của ngày xưa và Sulley của bây giờ nằm ở bộ lông. Nó đã thay đổi bóng của Sulley trên mặt đất và kích cỡ cơ thể của cậu ấy. Lúc thực hiện Monsters, Inc., chúng tôi phải đợi đến khi hoàn thành xong hoạt cảnh trên máy tính mới có thể xem bộ lông hoàn chỉnh. Còn bây giờ, chúng tôi có thể render từng cảnh nhanh hơn. Nhờ vậy trong quá trình sáng tạo, chúng tôi dễ dàng tạo được những bản nháp để cân nhắc thêm trước khi hoàn thành bản cuối cùng. Nó giúp chúng tôi có thêm nhiều lựa chọn hơn”.

[quote]Thế giới nước trong Finding Nemo[/quote]

rgb_pixar_10

Khi Pixar lên kế hoạch làm một bộ phim lấy bối cảnh đại dương, đạo diễn Andrew Stanton và các cộng sự đã tìm ra cách để tạo nên một thế giới nước sống động – một trong những thử thách khó nhằn nhất trong số các thể loại phim hoạt hình 3D.

Nước là một quần thể tập hợp rất nhiều cá thể khác nhau, từ ánh sáng cong, bụi cho đến sự chuyển động của sóng nước. Thêm vào đó, mỗi khi có thứ di chuyển dưới nước, bạn có thể nhìn thấy hiệu ứng gợn sóng trong từng cử động. Từ những bong bóng nổi trên bề mặt cho đến lớp cát cùng bùn xung quanh thảm thực vật dưới đáy đại dương, đây đều là những tiểu tiết liên quan đến môi trường vật lý trong đời sống thực. Công nghệ tái tạo thế giới nước tiếp tục phát triển ở những tác phẩm sau của Pixar, ví dụ như Brave. Với Ratatouille (2007), nước vẫn đóng vai trò quan trọng và yêu cầu nhà sản xuất phải mô phỏng từng loại chất lỏng khác nhau. Từ sốt rưới trên các món ăn cho đến sông Seine, nước mưa…

rgb_pixar_11
“Ratatouille”
rgb_pixar_12
Brave

The Good Dinosaur và Finding Dory giới thiệu đến khán giả một bước chuyển mình lớn trong công nghệ hoạt hình, đặc biệt là việc tái tạo nước trên màn ảnh. “Khi bạn nhìn vào bề mặt nước trong Finding Nemo, bạn sẽ có cảm giác nó hơi giả. Chúng tôi không có khả năng tạo bọt khí để giúp chúng trông thực tế hơn lúc bấy giờ”. – Calahan cho hay.

(Còn tiếp)

Theo Haylee / Trí Thức Trẻ

Nhập hội Sáng tạo cùng RGB nha!