Cùng RGB và Rainstorm khám phá câu chuyện phía sau bộ phim hoạt hình The Lego Movie 3D được ra mắt khán giả trong thời gian gần đây.
Mọi thứ quả thật tuyệt vời, nó cứ tuyệt như cái việc những người bạn bằng nhựa đầy màu sắc của chúng ta đã chiếm lấy các phòng chiếu (box office), mạnh mẽ như một cơn bão.
(Dan Sarto)
Hồi nhỏ, chưa bao giờ tôi có bộ đồ chơi Lego nào. Tôi có quyển hồi ký Lincoln và bộ Erector, G.I. Joes và Major Matt Masons. Nhưng không có Lego. Vậy nên, ở tuổi 16, khi nhận được món tiền từ công việc đầu tiên của tôi là một cậu nhóc trông hàng ở tiệm giày Kinney, tôi đã tiêu hết 163$ vào món đồ chơi Lego (một món tiền rất lớn ở thời điểm tác giả). Đó quả thật là vinh dự cho bảng điểm bán hàng của cửa hàng đồ chơi hôm đó. Vài năm sau, tôi đã đầu tư nhiều cái hàng trăm $ nữa vào những bộ sưu tập những mẫu nhỏ đầy màu sắc mà tôi vẫn còn giữ chúng trong những bao vải để trong tủ. Vật quí báu nhất của tôi là những mẩu Lego đầy màu sắc nhỏ, mà ngay cả con gái tôi cũng không được cho phép chơi. Đến tận bây giờ bọn trẻ còn rất khó chịu khi tôi nói chuyện với chúng về những ngày đó. Nhưng đừng quá lo lắng. Nó chỉ như là một chiến lược mà tôi đã rất kiên quyết giữ cho đến tận ngày nay. Nó đã là và vẫn sẽ là những mẩu Lego “của riêng tôi”. Qua thời gian.
Qua những quá trình diễn biến của năm rồi, càng ngày tôi càng thấy rằng sắp có sự xuất hiện của một bộ phim về Lego, càng ngày tôi càng tăng độ say mê. Tràn trề hy vọng nhưng vẫn cẩn trọng. Đầy hy vọng rằng nó sẽ mau đến trong tay mà thôi, bộ phim The Lego Movie có thể là một cuốn phim để đời. Thận trọng vì nó đã hoàn toàn có thể là hành vi của một doanh nghiệp tự vệ cho một biểu tượng về đồ chơi vô giá có thể biến qui trình sản xuất phim trở thành trò cười ở ranh giới điện ảnh.
The LEGO® Movie – Tất cả những hình ảnh trong bài viết này thuộc bản quyền ©2014 Warner Bros. Entertainment Inc.
Vâng, và rất cảm ơn, tất cả nỗi lo lắng và sợ hãi của tôi đã tan biến, hy vọng sung sướng của tôi đã được thưởng xứng đáng. Bộ phim The LEGO MOVIE đã xuất hiện, với tất cả những sự tin tưởng và ánh hào quang chói lọi. $69.1 triệu cho ngày đầu mở cửa vào cuối tuần ở tất cả các phòng chiếu tại Mỹ, càng củng cố lòng tin và rằng hào quang chói lọi kia càng sáng giá. Và một trong những người quan trọng mà chúng tôi phải cám ơn vì đã mang tới những đức tin và ánh hào quang quyến rũ đó, chính là Chuyên Gia Hoạt Hình và Nhà Biên Tập Chris McKay. Vâng, chính là Chris McKay của cả hai phim nổi tiếng Robot Chicken và Moral Orel.
Tôi đã có một cơ hội nói chuyện với Chris hơi trễ vào tuần rồi, một vài ngày trước khi bộ phim làm mưa làm bão ở các phòng chiếu tại Mỹ, đứng thứ hai về khai chiếu vào tháng hai của mọi thời đại. Anh ta đã chia sẽ tâm sự về sự thử thách khi cố gắng tìm kiếm cái nhìn đúng về diễn hoạt (animation), biết rằng khi nào thì thúc giục hoặc gạt bỏ những ý kiến bỏ qua và của những vất vã thuyết phục Warner và nhóm bên công ty LEGO tin tưởng vào tầm nhìn của bộ phận làm phim khi mô tả làm thế nào bộ phim sẽ được thực hiện.
— Dan Sarto: bộ phim quả thật quá tuyệt vời. Nó dẫn dắt tất cả mọi người ai mà đã từng chơi Lego đến một cảm giác đầy sung sướng.
Chris McKay:
Đó là những gì chúng tôi đã hoạch định làm thế. Chúng tôi muốn làm bộ phim có cảm giác như khi bạn đang chơi Lego, cái cách mà tôi vẫn còn nhớ. Chúng tôi muôn làm nó có cảm giác thật vĩ đại và đầy tham vọng khát khao, và sự mãn nguyện như một đứa trẻ đang cảm thấy khi chúng đang chơi Lego. Chúng tôi đã cắt bỏ vài thứ mà các bạn có thể thỉnh cầu là cái việc làm chống lại tiền bạc nhất trong lịch sử điện ảnh, đơn giản có thể thấy đây giống như một bộ phim quảng cáo về Lego nhưng trong 90 phút, và chúng tôi đã chuyển hoá nó thành sự hân hoan của sáng tạo, vui nhộn và đầy những sáng kiến, với một tinh thần rằng bạn sẽ có một khoản thời gian thoải mái và cái nhìn của nó thật đầy hài hước làm sao khi bạn cố làm tất cả những thứ này. Và chúng tôi đã có rất nhiều vui nhộn khi làm bộ phim 3D hoạt hình này.
Bạn không thể làm một bộ phim như thế này mà không phải trải qua việc làm một số thứ nhất định trên máy tính – đồ họa máy tính. Tất cả những thức này được làm bởi công nghệ đồ hoạ máy tính (hoạt hình 3d). Nhưng đó lại là ý muốn của tất cả các nghệ sỹ, hoạ sỹ và tất cả mọi người tham gia vào dự án hoạt hình 3D này. Chúng tôi đã thực hiện rất nhanh, “Chúng tôi muốn tất cả những thứ này (nhân vật Lego) có cảm giác ấm ám, như người – đó là khi đoàn làm phim Lego đang lắp ráp những mẩu Lego trong hầm nhà” Đó là cái sự thú vị của Lego. Nó chỉ có khoản hơn 1 centimet (1.27cm). Ngay trên bàn trong nhà bếp, bạn có thể có cả một thành phố lắp ráp với nhiều xe hơi, những lối đi quanh co và rất nhiều những toà nhà 3 tầng. Bạn có thể có cả đường chân trời. Bạn có thể lắp ráp những mẩu nhỏ kỳ diệu này ngay tại đó, trong một không gian nhất định.
Vậy nên chúng tôi đã nói, “Ok, với máy tính, chúng ta có thể làm bất cứ cái gì chúng ta muốn, nhưng chúng ta không thể cứ thích thì làm. Chúng ta phải đưa ra qui luật. Ngay cả khi bạn có nó (những nhân vật Lego) bạn không thể diễn xuất bất cứ nhân vật nào theo cách mà ngay cả bạn cũng không thể di chuyển được chúng. Không o ép và kéo giãn được (thuật ngữ thường dùng trong hoạt hình 3D : squash and stretch). Bạn không thể tạo cho chúng khuỷ tay hay đầu gối.” Chúng tôi phải tìm ra những phương án tốt, giải pháp cho vấn đề di chuyển ngoài đời sống. Nhưng đó lại chính là cái làm cho bộ phim đầy sôi động và mê hoặc.
— Dan Sarto: Nếu như chúng di chuyển giống như những nhân vật 3D máy tính thông thường vậy thì chúng không phải là những món đồ chơi Lego. Đó là tiêu chí cho việc di chuyển, đó mới là Lego và những nhân vật thật sự, ai từng chơi Lego cũng biết những điều này.
Chris McKay:
Chính xác
— Dan Sarto: Thế anh có làm bất cứ đoạn tiền diễn hoạ (previs) hay phát triển các bản thiết kế hình ảnh thị giác (visual concept) để kiểm tra hoặc khảo nghiệm về cái nhìn mà anh đang muốn nắm bắt không ?
Chris McKay:
Từ ngày đâu tiên, chúng tôi đã ngồi với nhau, với những người ở công ty Warner Bros., ở công ty Lego, có sự tham gia của cả vài hoạ sỹ vẽ storyboard và nói, “Ê, đây là cái mà chúng ta sẽ làm. Chúng ta chỉ cố xoay quanh cái thế giới Lego. Mọi thứ đều phải lắp ráp từ Lego.” Hiệu ứng bùng nổ bằng những mẫu Lego, hiệu ứng Lego khói, hiệu ứng Lego lữa. Tất cả từ những thức nhỏ nhất chúng tôi làm đều phải chắc chắn được diễn giải bằng những thứ trong thế giới Lego. Chúng tôi đã quyết định, Lego chính là phương châm cân bằng của bộ phim 3D hoạt hình này.
Có rất nhiều người nhìn vào chúng tôi, những người mà họ đều cảm thấy rằng khó có khả năng làm được những con nhân vật 3D hoạt hình Lego này được đồng cảm hoặc cảm thấy thích nó khi mà chúng chỉ có mỗi hai con mắt trông vớ vẫn, không có đồng tử, không có chiều sâu và ngay cả không có răng trong miệng. Vậy nên, tôi đã quyết định làm một buổi thử giọng với nhân vật Emmet (nhân vật chính trong phim hoạt hình 3D Lego), anh ta sẽ làm vài hành động để thử nhập vai của anh ta. Chúng tôi đã làm một vài thứ tuyệt chiêu với máy tính, và người diễn xuất (animator) đã diễn cho Emmet bướt tới camera và nói, “Xin chào, tôi là Emmet!”, bên ngoài camera bạn sẽ nghe tiếng đạo diễn nói điều gì đó như là “Ok Emmet, tiếp tục bước đi và hãy đọc đoạn kịch bản đó.” Và sau đó anh ta nói lớn, “Ok, tôi có cái kịch bản ở đây rồi. Ok … tôi có thể làm được! ” đạo diễn nói, “Uh, có vẻ gì hơi to tát đó. Anh có thể hạ nó xuống 1 tí được không ? Làm thử cái gì như hơi buồn tí.” Sau đó Emmet nói (với 1 cái giọng hơi lạ) “Tôi có thể làm được”, đạo diễn nói, “Được đó, hay bạn thử bạn đang giận dữ xem sao nào.”, Emmet đã gào lên “Tôi có thể làm được”, vậy đó, chúng tôi đã để cho anh ta thử giọng.
Chúng tôi có vài bảng vẽ chính, vài cái thiết kế và những khung hình thiết kế nhịp phim (beat boards). Và chúng tôi đã trình bày đoạn thử đó cho phía các nhà quản trị. Khi họ thấy đoạn thử giọng đó, mặc dù nó còn không có cả thiết kế sân khấu, không có phục trang, không có những cảnh hiệu ứng nổ tung toé, và họ nói “Oh, tôi hiểu về đoạn phim hoạt hình 3D này sẽ có những phút giây vui nhộn, ngô nghê, quyến rũ và ngọt ngào và cả chân thành. Chắc chắn là những cái nhân vật đồ chơi Lego bằng nhựa này sẽ làm được những điều đó.” Họ đã hiểu nó.
— Dan Sarto: Ủa vậy làm cách nào anh đã tham gia vào dự án này từ ban đầu ?
Chris McKay:
Nhà sản xuất, họ đã đi nói chuyện với rất nhiều người có khả năng đồng đạo diễn bộ phim hoạt hình 3D này. Có rất nhiều người vĩ đại trong cái thế giới hoạt hình này có thể làm được điều đó. Khi họ gặp tôi, họ có đem theo kịch bản, nhưng cả ngay bản thân họ cũng không chắc chắn nó là bản cuối cùng. Họ nghĩ và biết rằng, họ muốn nó giống như kiểu hoạt hình stop-motion hay chính là stop-motion. Họ muốn cái phim phải trông thật sự có hiệu ứng lắp ráp. Tôi đã làm vài thứ, lắp ráp Lego trong phim Robot Chicken. Chúng tôi thực hiện một tá bảng vẽ phát hoạ về Lego. Tôi biết nó thế nào khi phải đi tìm giải pháp cho lúc mới đầu, cho những vấn đề rất nan giải. Chẳng hạn như làm sao bạn có thể làm một gã nhân vật Lego ném một cái gì đó ? Hắn không thể vặn xoay cái thân hắn được. Hắn không thể quay ở chỗ thắt lưng. Tôi đã có kinh nghiệm với chuyện đó. Tôi cũng có một số kinh nghiệm với việc biên tập, trong kịch bản và trong sản xuất. Tôi đã từng chơi với cả tấn đồ chơi đó. Tôi đã tự nhiên là thích hợp để làm việc rồi.
Chris và Phil cùng đồng đạo diễn, trong cùng một đội. Họ tác nghiệp như chỉ có một đạo diễn. Họ đã làm phim 21 (Jump Street) nên họ cần một ai đó có thể điều khiển con tàu khi họ đi vắng, ai đó có thể cùng họ phát triển câu truyện và những nhân vật, cũng giống như đi từ Mỹ qua Úc và giám sát tất cả qui trình thực hiện việc diễn xuất hoạt hình, các hiệu ứng, tất cả việc diễn ánh sáng và thực hiện kết xuất rendering. Nói chung công việc đó là đã may đo dành cho tôi.
— Dan Sarto: Có khi nào mấy người bên công ty Lego kinh hoàng, khi phải đem tài sản vô giá của họ ra và đặt sự tin tưởng những người như Chris và Phil không, khi mà cái phim 21 Jump Street phải nói là rất táo bạo, khiếm nhã, cũng giống như anh, với lịch sử đã làm phim Robot Chicken ? Thực sự ra, phim Robot Chicken đã phá vỡ một số rào cản về thi vị (cái nhìn đúng đắn) tại thời điểm đó
Chris McKay:
[Cười lớn] Cả công ty Lego và Warner Bros. họ đều có vẻ chần chừ. Phía công ty Warner Bro. có vẻ ít hơn so với phía công ty Lego. Phía công ty Warner Bros. nghĩ rằng chắc mấy đứa nhóc 7 tuổi sẽ thích phim này, còn cha mẹ chúng thì sao ? còn anh hắn, chị hắn thì sao ? Họ muốn làm cái gì đó đừng giống video games, đừng có giống những đĩa phim gia đình DVD Lego đã có sẵn. Bởi vậy sau khi thuê Chris và Phil, và sau đó thuê tôi, họ đã nói rào trước đón sau, ngay cả đến nổi thỉnh thoảng chúng tôi phải thúc ép họ, đẩy cuộc đối thoại vượt qua khỏi ranh giới thoải mái của chính họ. Nó cũng phải mất một thời gian. Chúng tôi đã cho họ xem vài đoạn phim phát hoạ diễn xuất (animatic) nhưng họ vẫn nói “Không, các anh không làm được”. Nhưng mà thật bất ngờ, có một vài thứ ít ỏi họ đã để mắt đến 1 lần, họ đã bắt đầu cảm nhận có sự gắn kết với nhau ở vài chỗ.
Chúng tôi đã có nhiều buổi đối thoại rất cứng rắn, quyết liệt về nhiều thứ. Nhưng từ phía lập trường quan điểm của họ, chúng tôi đã kéo họ ra khỏi cái ranh giới thoải mái và đem vào cái nơi mà họ thật sự thích tất cả những gì chúng tôi đang làm. Họ cuối cùng cũng đã hiểu ra rằng chúng tôi đang không cố gắng lấy kim chăm vào mắt khán giả. Chúng tôi là những đứa trẻ trưởng thành. Chúng tôi muốn một bộ phim phải được trình chiếu cho nhiều loại đối tượng khác giả khác nhau. Để làm được điều đó, bạn phải có sự chuẩn bị của rất nhiều loại hài hước khác nhau, đủ loại kiểu nhân vật khác nhau và ngay cả câu truyện để kể cũng thế. Bạn phải có khả năng tiếp cận mọi thứ đang làm với tình yêu, cái mà họ muốn thấy ở chúng tôi khi làm.
Ngược lại, những người ở phía công ty Lego lại thật sự làm cho chúng tôi hiểu và trân trọng những giá trị đầy sảng khoái họ đem lại. Nó có một cảm giác chơi bời trong khi làm bộ phim hoạt hình 3D này, cảm giác đó đến trực tiếp với sự thật rằng công ty Lego điều hành theo cách đó. Họ đưa chúng tôi đến nơi thoải mái, mà chúng tôi rất thích.
— Dan Sarto: Nguyên cả cái phim đều là hoạt hình 3D hả ? có đoạn stop-motion nào không ?
Chris McKay:
Toàn bộ phim chủ đạo là hoạt hình 3D. Nó có vài phút là stop-motion nhưng tôi không thể thật sự nói với bạn nó là cái gì. Có vài món đồ chơi thật đã tích hợp vào trong phim 3d hoạt hình. Bất giác, nếu như chúng tôi làm phim hoạt hình truyền hình, tôi sẽ làm nó với stop-motion. Nó là cả một cái sự phức tạp khi vừa làm phim với 3D và stop-motion. Quay phim cảnh thật với nền và vài thứ như thế. Chúng tôi chỉ mới bắt đầu quào quào trên bề mặt của cái phim này. Chúng tôi nên đào sâu, điên rồ hơn nữa.
— Dan Sarto: ANIMAL LOGIC đã làm phần diễn xuất (animation). Chắc nó phải rất là thú vị khi nhảy ngay vào cái studio tuyệt diệu tinh tế nhất để làm phim này
Chris McKay:
Tôi thì lại thường làm việc trong cái nhà xe dzơ bẩn [cười lớn] với Robot Chicken. Đúng là Matt và Seth đã thực sự xây dựng một cái studio rất đẹp ở Burbank. Nó quả thật rất đẹp. Nhưng trước khi tôi làm phim này, studio của họ xuống cấp và rất bẩn. Đó là do có rất nhiều phim hoạt hình truyền hình mới làm xong. Đặc biệt là khi bạn làm phim hoạt hình stop-motion trên truyền hình. Cho nên, đến với một nơi như Animal Logic, nó không chỉ là đến đúng nơi đúng người, những con người vĩ đại, hay vấn đề phần mềm, hệ thống render farm (renderfarm), nhưng nó còn là cái phòng nghiên cứu phát triển để tạo ra những công cụ mà chúng tôi cần, thật là kinh ngạc tuyệt vời.
Văn phòng làm việc tại studio ANIMAL LOGIC
Có biết bao nhiêu những anh hùng âm thầm không được khen ngợi trong cái phim này. Những người đã thực hiện mô hình 3D và bề mặt, và những hoạ sỹ diễn xuất, họ thật sự là những người hùng thầm lặng của bộ phim này. Họ đến từ khắp nơi trên thế giới. Animal Logic có môi trường đầy những người rất chuyên nghiệp về sáng tạo và kỹ thuật, họ có thể đưa ra những quang điểm rất vĩ đại cho tất cả mọi thứ mà họ làm.
Grant Freckleton, nhà thiết kế sản xuất, là một tay rất kinh ngạc với con mắt tuyệt diệu. Tay đó cứ như đạo diễn thứ 4 trong phim.
— Dan Sarto: thông thường thì một đống bùi nhùi sẽ không thật sự được thú vị cho đến khi những bạn hoạ sỹ diễn xuầt bắt tay vào. Các bạn đã có giục giã để thúc ép mọi thứ cho nó vui nhộn hơn nữa so với những phiên bản diễn xuất ban đầu không ?
Chris McKay:
Dĩ nhiên. Nó hoàn toàn khác so với stop-motion, trong cái thế giới 3D, bạn có thể lặp đi lặp lại và phát triển mọi thứ uyển chuyển giữa các văn phòng với nhau. Một trong những thứ mà tôi thật sự rất khoái là khi tôi đang làm việc với một tay diễn xuất, và tự dưng hắn nảy bật ra một ý tưởng tốt, nhưng chúng tôi cần hơn thế một tí. Nên chúng tôi đã chạy tới phòng thu và yêu cầu bọn họ đưa vào một đoạn hiệu ứng âm thanh, để cho nó thoải mái hơn một tí. Rồi tôi đưa lại cho tay diễn xuất, anh ta nói, kể từ giờ ta cứ làm thế, chúng ta chỉ cần ép nó thêm tí. Nên chúng tôi đã đem cái đó tới cho tay làm hiệu ứng kỹ xảo. Họ tới và nói rằng cái thứ này đúng ngay khoảnh khắc của nó. Nên chúng tôi đã phát hiện ra rằng chúng tôi cần phải di chuyển camera đến vị trí cụ thể và nó nhìn thật sự rất thú vị nếu như chúng tôi có vài cái lens (ống kính máy quay phim) khởi động những hiệu ứng đặc biệt mà chúng tôi đã thực hiện. Nên chúng tôi đã kêu thêm tay thực hiện công việc layout (sắp đặt cảnh trí và bố cục của mỗi camera cùng vật thể theo đường dây của phim dựa trên các bản nhịp – beat boards) điều chỉnh camera 1 tí chút, và camera di chuyển rất nhẹ nhàng, chỉ một chút thôi tới ngay vị trí đó. Bởi vì chúng tôi rất uyển chuyển, dễ dàng ứng biến, chúng tôi có thể phát triển những thứ bùi nhùi thành những cái bạn có thể nói là cải tiến.
Nó có vẻ như vô trách nhiệm khi làm hết từng ấy chuyện trong một cái phim lớn (vì trong phim lớn, qui trình là quan trọng, không thể tự dưng nhảy qua nhảy lại giữa các văn phòng chức năng nếu không có kế hoạch trước). Nhưng bởi vì Animal Logic quá sức uyển chuyển và họ trao đổi rất gắn kết qua những văn phòng làm việc khác nhau, nên chúng tôi có thể tùy cơ ứng biến tự làm những thứ như thế, nó thật sự làm cho bộ phim trở nên rất ngẫu hứng (sáng tạo).
— Dan Sarto: điều gì là thử thách nhất cho anh và đồng đội khi làm phim này ?
Chris McKay:
Thử thách lớn nhất là thời gian và kinh phí. Thử thách lớn đáng kể nữa đó là cố gắng thuyết phục mọi người hiểu chúng tôi đang làm đúng. Chúng tôi cứ phải liên tục gặp gỡ mọi người và thuyết phục họ rằng những quyết định chúng ta đang làm là đúng, đáng nhẽ chúng ta đã có bộ phim nếu như chúng ta đừng kẹt vào kế hoạch này, hay chúng ta đã phải làm việc kia. Khi bạn nói về việc rối rắm bùi nhùi khi bắt đầu câu truyện, nhảy vào làm những đoạn animatic rồi nhảy ra làm những đoạn diễn xuất, thỉnh thoảng nó là cả 1 quá trình tồi tệ khi cái gì đó bỗng nhiên không thực hiện được. Nó rất buồn cười khi mới bắt đầu, buồn cười khi lần đầu tiên nhìn thấy một đoạn animatic và vài cái bảng vẽ thiết kế, nhưng giờ nó đã thành một đoạn diễn xuất (animation), có vài lúc bất giác chúng tôi thốt lên “Oh, như vầy là chưa được”. Chúng tôi cũng có nhiều lúc vật vã như thế, có lúc với những khoảng khắc quan trọng khi thực hiện kịch bản.
Thỉnh thoảng, có một cú điện thoại làm giật mình để cho bạn biết rằng, kế hoạch thay đổi. Nhưng nói chung, đó là cái mà công việc đạo diễn cần phải làm. Trong thâm tâm bạn, bạn biết rằng cái gì nên làm và cái gì không. Thỉnh thoảng bạn phải chỉ ra. Có lúc bạn phải cố gắng tìm tòi để xem nó bị gì. Đôi lúc khác lại phải cố gắng làm cho thu hút đối với các công việc sáng tạo của mình và rồi đưa ra vài ý tưởng mới mà nó thật sự tốt hơn nhiều. Điều đó làm cho mọi thứ trở nên thú vị.
— Dan Sarto: Có lúc nào bạn tự dưng nhận ra một sự thật là bạn đã làm bộ phim 3D hoạt hình Lego Movie và bất giác nghĩ rằng “Ê, nó thật sự là sảng khoái quá”
Chris McKay:
Có chứ. Tôi thật là quá may mắn khi thực hiện bộ phim 3D hoạt hình này, để kiếm ăn (ý nói kiếm được tiền tốt – nó là một dự án mà Chris McKay được thuê như công việc).
Nguồn: AWN | Rainstorm Film dịch.
Để lại đánh giá